マジックナンバー
優勝マジックとは、プロ野球のペナントレース(公式戦)で、他チームの勝敗にかかわらず自力で勝利すれば優勝できる試合数をいいます。正式名称はマジックナンバー(Magic Number)、マジックが点灯すると順位表の勝差に「M25」などと記載されることが多く、これは優勝マジックが25、つまり他チームの勝敗にかかわらず自チームがあと25勝すれば優勝できるという意味で使われます。
マジックの条件
マジック点灯
他チームすべての自力優勝が消滅するとマジックが点灯します。自力優勝の可能性はこちらのページで常に参照できます。
マジック点灯をもう少し簡単に言うと、対象チームが残り試合を全勝しても、マジック点灯チームに追いつけないということです。具体的には、
(1):対象チームは残り試合すべて勝つ
(2):マジック点灯チームは対象チーム以外にすべて勝つ
(3):このときにマジック点灯チームの勝率は、対象チームより上回っている
ということです。マジックは通常は首位に点灯しますが上記計算を満たせば2位以下でも点灯します。
マジック対象チーム
残り試合と現在の貯金数から算出。マジック点灯チーム以外で、残り試合すべて全勝したときに勝率が1番高いチームが対象です。ペナント途中の勝率ではありません。
マジックの減り方
点灯チームが勝利: 1減る
対象チームが敗戦: 1減る
例外もありますが基本は上記のとおりです。そもそもマジックナンバーは、他チームの勝敗にかかわらず自力で勝利すれば優勝できる試合数です。それに加えて対象チームが敗戦すれば1減ると覚えておけばいいでしょう。マジックは消滅(他チームに自力優勝が復活)することはあっても増えることはありません。
マジック計算法
ネット上でよく見る方法。
(対象チームの勝利数 + 残試合数) - (マジック点灯チームの勝利数) + 1
上記の計算式は、マジック点灯チームの勝利数が対象チームを下回らないように算出しています。だいたいは正しいマジックナンバーになりますが、プロ野球は勝利数ではなく勝率で順位を決めるのでたまに例外が起こります。
例外とは、対象チームの敗戦数がマジック点灯チームより少ない場合です。つまり勝利数では負けていても敗戦数が少なければ勝率では逆転することがあり得ます。※対象チームの引分が多いほど起こりやすい。
具体例
勝利 80 敗戦 60 引分 3 勝率 .571
勝利 78 敗戦 58 引分 7 勝率 .574
正確なマジック算出は手計算ではかなり難しいです。説明するのにも多くのスペースが必要なので、以下にマジック計算ツールを用意しました。計算式もあるので興味のある方は参考になるかもしれません。
マジック計算ツール
プロ野球の公式戦、交流戦、大リーグ、その他リーグ戦、野球ゲームなどで活用できます。「直接対決」には残りの直接対決数を入力してください(プロ野球の順位表はツール下に掲載)。試合数も変更できます。参考までに日本プロ野球の試合数は143、交流戦は18、メジャーリーグは162です。
| チーム | 勝利数 | 敗戦数 | 引分 | 直接対決 |
|---|---|---|---|---|
| 対象 (2位) | - | |||
| 点灯 (首位) |
※7箇所すべて入力するとマジックナンバーを計算します。
残りの直接対決数は、リーグ表(1チーム25試合)から算出できます。(括弧)内の数字は引分
| 順位 | 勝ち | 負け | 分け | ヤ | 神 | 巨 | デ | 広 | 中 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ヤ | 14 | 5 | 0 | *** | 1-2(0) | 4-2(0) | 5-0(0) | 2-0(0) | 2-1(0) |
| 神 | 14 | 6 | 0 | 2-1(0) | *** | 2-3(0) | 2-1(0) | 2-1(0) | 6-0(0) |
| 巨 | 10 | 9 | 0 | 2-4(0) | 3-2(0) | *** | 2-1(0) | 1-1(0) | 2-1(0) |
| デ | 8 | 10 | 0 | 0-5(0) | 1-2(0) | 1-2(0) | *** | 5-0(0) | 1-1(0) |
| 広 | 6 | 11 | 0 | 0-2(0) | 1-2(0) | 1-1(0) | 0-5(0) | *** | 4-1(0) |
| 中 | 4 | 15 | 0 | 1-2(0) | 0-6(0) | 1-2(0) | 1-1(0) | 1-4(0) | *** |
マジックを調べる 2026年、セ・リーグ
ペナント中は毎日更新。パ・リーグ参照したいときは、少し上にある青tabでパ・リーグを選択してください。
残り試合を全勝させた勝率
| チーム | 残り | 勝ち | 負け | 分け | 勝率 |
|---|---|---|---|---|---|
| ヤ | 124 | 14+124 | 5 | 0 | .965 |
| 神 | 123 | 14+123 | 6 | 0 | .958 |
| 巨 | 124 | 10+124 | 9 | 0 | .937 |
| デ | 125 | 8+125 | 10 | 0 | .930 |
| 広 | 126 | 6+126 | 11 | 0 | .923 |
| 中 | 124 | 4+124 | 15 | 0 | .895 |
4月20日 終了時
上記の勝率から、
点灯チームは ヤクルト
対象チームは 阪神
でマジックを調べます。
マジックナンバーを計算
対象チームの勝率を超えられればマジックが点灯しています。超えた瞬間(最小値)がマジックナンバーです。
阪神が全勝したときの勝率▼
(14 + 123) ÷ ((14 + 123) + 6) = .958
これをヤクルトが上回ればマジック点灯▼
(14 + 103) ÷ ((14 + 103) + ((5 + 22) + (102 - 103))) = .811
ヤクルトに優勝マジックは点灯していません
| 順位 | 勝ち | 負け | 分け | ソ | オ | 楽 | 日 | 西 | ロ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ソ | 12 | 8 | 0 | *** | 1-2(0) | 3-3(0) | 5-0(0) | 1-2(0) | 2-1(0) |
| オ | 12 | 8 | 0 | 2-1(0) | *** | 2-3(0) | 0-3(0) | 5-1(0) | 3-0(0) |
| 楽 | 11 | 8 | 1 | 3-3(0) | 3-2(0) | *** | 1-2(0) | 2-0(1) | 2-1(0) |
| 日 | 9 | 11 | 0 | 0-5(0) | 3-0(0) | 2-1(0) | *** | 1-2(0) | 3-3(0) |
| 西 | 8 | 12 | 1 | 2-1(0) | 1-5(0) | 0-2(1) | 2-1(0) | *** | 3-3(0) |
| ロ | 8 | 13 | 0 | 1-2(0) | 0-3(0) | 1-2(0) | 3-3(0) | 3-3(0) | *** |
マジックを調べる 2026年、パ・リーグ
ペナント中は毎日更新。セ・リーグ参照したいときは、少し上にある青tabでセ・リーグを選択してください。
残り試合を全勝させた勝率
| チーム | 残り | 勝ち | 負け | 分け | 勝率 |
|---|---|---|---|---|---|
| オ | 123 | 12+123 | 8 | 0 | .944 |
| ソ | 123 | 12+123 | 8 | 0 | .944 |
| 楽 | 123 | 11+123 | 8 | 1 | .944 |
| 日 | 123 | 9+123 | 11 | 0 | .923 |
| 西 | 122 | 8+122 | 12 | 1 | .915 |
| ロ | 122 | 8+122 | 13 | 0 | .909 |
4月20日 終了時
上記の勝率から、
点灯チームは オリックス
対象チームは ソフトバンク
でマジックを調べます。
マジックナンバーを計算
対象チームの勝率を超えられればマジックが点灯しています。超えた瞬間(最小値)がマジックナンバーです。
ソフトバンクが全勝したときの勝率▼
(12 + 123) ÷ ((12 + 123) + 8) = .944
これをオリックスが上回ればマジック点灯▼
(12 + 102) ÷ ((12 + 102) + ((8 + 22) + (101 - 102))) = .790
オリックスに優勝マジックは点灯していません
正確なマジック計算法
上記プログラムイメージを記載しておきます。
対象チームの全勝したときの勝率を求める
(勝利数 + 残り試合) ÷ ((勝利数 + 残り試合) + 敗戦数)
マジック点灯チームが今から何勝すればその勝率を超えるか調べる
((勝利数 + ◯) ÷ ((勝利数 + ◯) + ((敗戦数 + 直接対決数) + (残り試合 - ◯)))
上記◯の最小値がマジックナンバーです。